Skip to main content

 

Gerçekliğin Sınıflandırılması

Yaşantımızı ve fiziksel dünyayı insan için kişiselleştirirken faydacı bir yaklaşımla insan hayatına dokunmak bu teknolojinin asıl amacıdır. Bu minvalden bakacak olursak artırılmış gerçeklik bu metotlardan sadece biridir.

Bunun yanında makalemde açıklayacağım üzere gerçek yaşantımızı dijital öğelerle deforme etmek yerine tamamen sanal ortamda bulunacağımız sanal gerçeklik (VR) deneyimi, bu iki gerçekliği bir arada sunan bir gerçeklik olarak karşımıza çıkan karma gerçeklik (MR) ve tüm bu gerçeklikleri kapsayan genişletilmiş gerçeklik (XR) karşımıza çıkıyor.

metin, ekran, ekran görüntüsü, gümüş içeren bir resim Açıklama otomatik olarak oluşturuldu

Sanal Gerçeklik (VR/ Virtual Reality)

Gerçek fiziksel mekân üzerine dijital/sentetik öğeler dahil ederek yaratılan üç boyutlu görüntüleme teknolojisi olan artırılmış gerçekliğin aksine, kişiyi tamamen yapay/sentetik ortamla çevreleyen bir gerçeklik türü olarak sanal gerçeklikten de bahsedebiliriz.

Sanallık var olmayan ancak sezgiler ile algılanarak var olduğu kabul edilen sanrılar için tanımlanan bir kavramdır. Geleneksel olarak bir sanal gerçeklik (VR) ortamına ilişkin görüş, katılımcı gözlemcinin tamamen yapay bir dünyaya daldığı ve onunla etkileşime girebildiği bir ortamdır. Böyle bir dünya, var olan veya kurgusal olan bazı gerçek dünya ortamlarının özelliklerini taklit edebilir; bununla birlikte, normalde uzay, zaman, mekanik, malzeme özellikleri vb. yönetmeyen fiziksel yasaların artık sahip olmadığı bir dünya yaratarak fiziksel gerçeklik sınırlarını aşabilir. (Milgram & Kishino, 1994)

Artırılmış gerçeklik görüntülerini deneyimlemek için sensörler ve/veya mobil aygıtlar kullanılır. Bakış açısı da dolayısı ile ilgili mobil aygıta ve sensöre bağlıdır. Sanal gerçeklikte ise sizin bakış açınız ile etkileşime gireceğiniz yeni bir dünya yaratılır. Sizin bakış açınızı elde etmek için Head Mounted Display (HMD) adı verilen ekipman veya gözünüze takılabilen optik cihazlar kullanılmaktadır. HMD aygıtları başınıza takabileceğiniz, genellikle başınızın arkasından bağlanabilen bir gözlüğe benzer formdadır. Ekipman sayesinde siz başınızı dönüp bakış açınızı değiştirdiğinizde sanal öğeler buna göre konumlanarak tepki verir.

Lev Manovich, sanal gerçekliği kökeni eski olan ancak artan dijitalleşme ile yeniden hayat bulan yeni medya aracı olarak tanımlamaktadır. Geleneksel medyadan farklı olarak sanal ortamlarda kullanıcılar o ortamda olma ve fiziksel olarak farklı bir ortamda bulunma deneyimini yaşamaktadır. Steuer, sanal gerçeklik deneyiminde “bir çevrede olma” halini, “orada olma” hissini telepresence (telebulunuş) kavramı ile açıklıyor. Bir iletişim aracı vasıtasıyla gerçek veya simüle edilmiş bir ortamda “var olma deneyimi”, “fiziksel çevreden öte aracılı çevrede ne hissedildiğini” tanımlamaktadır. Steuer’a göre “orada olma hissi” için iki önemli belirleyici faktör vardır: tanıklık (vividness) ve etkileşim (interactivity). Sanal dünyada olma yanılsaması kullanıcıyı ses ve görüntüyle kuşatarak gerçekten orada olduğuna inandırabilmektedir. Sanal ortamlarda “orada olma hissi, sarmalama (immersiyon) ile çok yakın bir ilişki içerisindedir. (DÖNMEZ & ERKILIÇ, 2020)

Dünyanın ilk sinema filmlerinden Trenin Gara Girişi Fransız Auguste ve Louis Lumière Kardeşler tarafından 1895 yılında gösterime sunuldu. Daha önce hiç film izlememiş olan seyirciler kameraya doğru giden bir treni gördüklerinde sadece bir resim değil de gerçekten bir trenmiş gibi olağandışı bir tepki verdi. Film ve/veya televizyon görüntülerinin gerçeklik algımıza etkisi düşünüldüğünde bu alanın “VR/AR” ile ilişkili olabileceği aklımıza takılabilir.

Akabinde sinema gerçek fiziksel dünya gözlemimiz üzerine dijital gerçekliği yansıtarak gerçekliği zenginleştirici bir alan olarak karşımıza çıksa da pek çok tanım “VR/AR” ın etkileşimli olması gerektiği şartını kabul eder.

Karma Gerçeklik (MR/Mixed Reality)

1994 yılında Paul Milgram, Ar’ın zamanla gelişmesi ve sanal gerçeklikle benzer özelliklere sahip olması nedeniyle karma gerçeklik olarak adlandırılan ve bir ucunda gerçeklik, diğer ucunda sanallıktan oluşan bir gerçeklik-sanallık süreci önermiştir. (Milgram & Kishino, 1994)

Gerçeklik-sanallık devamlılığının bir ucunda tamamen somut öğelerden oluşan ve fizik kurallarının her zaman geçerli olduğu gerçek ortam, diğer ucunda ise tamamen yapay ögelerden oluşan ve fizik kurallarının geçerliliğinin değişken olduğu sanal ortam yer almaktadır. Bu iki ortam arasında kalan tüm gerçeklik ve sanallık sürecine “karma gerçeklik” denilmektedir. (ERBAŞ, MOBİL ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK UYGULAMALARININ ÖĞRENCİLERİN AKADEMİK BAŞARI VE MOTİVASYONUNA ETKİSİ, 2016)

Karma gerçeklik, artırılmış gerçeklik ile sanal gerçeklik teknolojilerinin bir arada
deneyimlenebileceği, kullanıcının veya kullanıcıların deneyimlerken dijital nesnelerle iletişime geçerek etkileşimde bulunduğu gerçek/sanal karışımı alternatif bir gerçekliği tanımlıyor.

Genişletilmiş Gerçeklik (XR/Extended Reality)

Genişletilmiş Gerçeklik, AR, VR ve MR teknolojilerini gruplandırarak gerçekliğin tüm çeşitlerini kapsayan, kullanıcıların dijital nesneleri gerçek fiziksel ortamda veya tam tersine fiziksel nesneleri dijital ortamda deneyimleyeceği etkileşimsel gerçeklik spektrumunu tanımlar. En kısa haliyle tüm gerçeklik ortamları yelpazesini kapsayan şemsiye bir terimdir.

Bir başka ifadeyle genişletilmiş gerçeklik (XR), bilgisayar teknolojisi ve giyilebilir cihazlar tarafından oluşturulan tüm gerçek ve sanal birleştirilmiş ortamları ve insan-makine etkileşimlerini ifade eden bir terimdir. (Berglund, Gong, & Lia, 2018)

XR, kullanıcıların gerçekliklerini genişleterek, gerçek ve simüle edilmiş ortamları ayırt edilemez hale getirerek benzersiz bir varlık hissi sunar. (Andrei & G.M. Koh, 2020)

 

Yayınlanan yazılar kaynak göstermeden, izinsiz kullanılması, kopyalanması ve kullanılması 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Yasasına göre suçtur. Yayınlanan yazılar ve makalelerin izin almak şartı ile kaynak gösterilerek yayınlanmasına müsaade edilmektedir.

Leave a Reply